Sデッキ of ジョーカー!

COJのSデッキを中心に、マイペースでお届けします。

イベント戦に向けて、傾向と対策――『忍者』

どもです。

あと3日でイベント15thが開催されますね!

ところで今回は、レギュレーションの都合上、『種族デッキ』が多数出てくることが予測されています。

 

普段あまり会うことのないデッキとあたって、わからん殺しされてしまうその前に!

対面に出てくるであろう種族デッキについて分析し、傾向と対策を練ってみようかと思います!

 

今回取り上げる種族は、今イベントのTier1ともうわさされている種族――『忍者』です。

 

 

 

【忍者】

 ――忍の前に障害はなく、忍の後に生者はいない。

 

忍者は『プレイヤーへのライフダメージに特化した種族』と言っても間違いではないでしょう。

 

その理由は、忍者特有の種族トリガーである、このカードにあります。

 

 

f:id:coj-s:20150816031836j:plain

©SEGA

 

■密偵
あなたの【忍者】ユニットがアタックした時、ターン終了時までそれに「ブロックされない」効果を与える。 

 

 

「ブロックされない」。

これは言いかえれば、「相手に1ライフダメージを与える」ということに他なりません。

 

しかも、『ターン終了時まで』というのが厄介でして、行動権を回復させて連続でアタックすることにより、1点どころか2点も3点もライフを奪うことができてしまいます。

 

 

■忍者の戦略

 

忍者はこの《密偵》トリガーを使って確実にライフを詰め、隙を見つけては1ターンで一気にライフを削っていくことを戦略としています。

以下は、その一例です。

 

・Case1
 《ケロルド・ハンゾウ》Lv1が《密偵》を発動させてアタック。(1点)

→【アタック・クロック】により、ケロルドがLv2になる。

→綾香の【ブレイブシールド】で行動権回復。

→密偵の効果継続中のケロルドがアタック。(2点)

→【アタック・クロック】により、ケロルドがLv3になる。行動権回復。

→密偵の効果継続中のケロルドがアタック。(3点)

 

・Case2
 Lv2の【忍者】ユニットが《密偵》を発動させてアタック。(1点)

→綾香の【ブレイブシールド】で行動権回復。

→密偵の効果継続中の忍者がアタック。(2点)

→《クロウテング》召喚。【忍術指南】の効果で、Lv2の【忍者】ユニットをLv3にする。行動権回復。

→密偵の効果継続中の忍者がアタック。(3点)

 

ジョーカーを絡めているので一試合に一度しかできませんが、御覧のように忍者デッキに相手に残りライフ3は致死圏内なのです。

いえ、ライフが4以上あったとしても、油断できません

 

 

例えば、Case2の場合のLv2の忍者ユニットが《獣忍・狼牙》だったらどうでしょう?

狼牙による攻撃を3回受けているということは、【狼牙忍法・カゲフミ】が3回発動している=こちらのユニット3体の行動権が消費されている、ということです。

 

また、Lv2のユニットが《風魔小太郎》であったなら、【忍法・風魔手裏剣】により、忍者×2000ダメージが3回発動しています。

 

それらでブロッカーを無力化した後は、周りにいた忍者たちが待ってましたとばかりに攻撃を仕掛け、4点、5点、6点とライフが一気に奪われていくことでしょう。

 

ワンショットキルを狙わずとも、このような波状攻撃を2度3度とやられるだけで、こちらのライフはすぐに0になってしまいます。

 

 

しかもうまく場が整わなくとも、《密偵》を7回使って勝つ、という最低限の戦略さえ用意されています。

 

《密偵》を7回使う? 同じカードは3枚までしか入れられないのがルールでは?

 

それができるんです。このカードを使えば。

 

 

 

f:id:coj-s:20150816042805j:plain

©SEGA

 

 ■伝説の奇術師
あなたのユニットがプレイヤーアタックに成功した時、あなたは手札を1枚選んで消滅させ、あなたの捨札にあるトリガーカードを2枚までランダムで手札に加える。

あなたがプレイヤーアタックを受けた時、あなたのデッキにあるトリガーカードを2枚までランダムで手札に加える。

 

 

《伝説の奇術師》は、プレイヤーアタックが成功したとき、墓地にあるトリガー2枚をランダムで手札に加えます。

そして《密偵》を使えば、プレイヤーアタックが必ず成功します。

 

簡単に描くと、こんな感じ。


 《密偵》1を使って攻撃。(1点)

→《密偵》2を使って攻撃。(2点)

 《伝説の奇術師》発動。《密偵》1、2を回収。

→《密偵》1を使って攻撃。(3点)

→《密偵》2を使って攻撃。(4点)

 《伝説の奇術師》発動。《密偵》1、2を回収。

→《密偵》1を使って攻撃。(5点)

→《密偵》2を使って攻撃。(6点)

→《密偵》3を使って攻撃。(7点)

 

 

まとめます。

 

1:行動権回復を軸に、1ターンに大量のライフを奪うワンショット。

2:プレイヤーアタック成功時の効果を利用してブロッカーを無力化し、横のユニットたちが仕掛ける総攻撃。

3:《密偵》を使いまわし、確実にライフを削っていくプラン。

 

上記の3つをうまく絡めながら使いこなしていくのが、忍者の戦略となるでしょう。

 

 

■忍者への対策

 

実は今回のレギュレーションは、忍者デッキにとって追い風となっています。

というのも、

 

密偵をデッキからすべて消滅させる《アンチトリガー》、

「ブロックされない」ユニットを破壊する《対空ミサイル》、

攻撃を受けたとき対戦相手のユニットすべてに【沈黙】を与える《眠りの森》、

攻撃を受けたときコスト3以下のユニットをすべて消滅させる《シャイニングアロー》

 

などの対策になりそうなカードがすべてDOB4ptのため、イベントで使用できないからです。

 

それでも、対策になりそうなカードは色ごとに存在します。

 

・赤

《破壊少女シヴァ》をはじめとした、『焼き』系のカード

 

忍者デッキは、ライフへの攻撃力が高いかわりに防御力が低く、受けに回るとしんどいです。

忍者ユニットを除去しつつマウントを取って殴っていれば、4ライフくらいは取られるでしょうが、それより先に7ライフ奪えるはずです。

 

 

・黄

《天帝インドラ》

 

忍者ユニットはその大半が2コストのために、インドラの効果で場が吹き飛びます。

 

 

・青

ハンデス』系のカード

『闇神・ツクヨミ』『ブラック・ブラン』などの、永続的に【沈黙】を付与するカード

 

忍者デッキでは、ここぞというときに大量に点を取りたいために、《密偵》や『ブレイブシールド』と言ったキーカードを手札に抱えがちです。

ハンデスでそのカードたちを落としてやれば、機能不全に陥るでしょう。

 

また、【沈黙】を付与されたユニットは、《密偵》の「ブロックされない」効果を受けることができません。

 

 

・緑

ユグドラシル

 

忍者ユニットはその大半が2コストのために、著しく足踏みをさせられてしまいます。

ただし、3コストの風魔小太郎が2回くらい連続攻撃すればユグドラシルと言えど焼けかねませんので、過信は禁物。

 

・無色

《スピード違反》、《生命の矢》など。

 

一時しのぎではありますが、ワンショットを止めることができます。

 

また、忍者は軽いコストを並べがちになるので、《拒絶する世界》で全ハンデスするのも効果的かもしれません。

 

 

以上のうち、オススメはやはりツクヨミです。

他のデッキへの汎用性が高いうえに、いわゆる『対策の対策』がなかなか難しいのではと思うので。

 

 

■終わりに

 

いかがでしたでしょうか。

 

実際に忍者デッキが流行るかどうかはふたを開けてみないとわかりませんが、こうしてまとめておけば、いざ流行ったときに落ち着いて対策が取れるのではと思います。

 

また、忍者デッキ使いの人もこれを見越して、搦め手となるカードを投入してくるかもしれませんね。

 

ではでは。

今回はこの辺で。

 

 

 

……ん?

 

そういえば、いかに《密偵》を使ってこようが問答無用でユニットを破壊するカードがあったような……

 

 

 

 

 

 

f:id:coj-s:20150816051815j:plain<わしは今期、DOB2ptじゃよ!